일본의 콘텐츠 산업 규모와 정부의 성장전략

일본의 콘텐츠 산업 규모와 정부의 성장전략

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일본에서는 2004년 NHK의 ‘겨울연가’ 방영을 계기로 시작되었던 ‘한류붐’이 어느새 정착이 되고, DVD대여점에서도 한국의 드라마를 손쉽게 만나볼 수 있다. 그리고, 2010년부터는 한국의 ‘K-POP 걸그룹’도 새로운 ‘한류’로 등장하여 일본의 엔터테인먼트시장을 뜨겁게 달구고 있는 상황이다.
일본은 국내의 좁은 시장을 넘어서, 해외시장 전개를 끊임없이 추구하고 있는 우리에게는 아주 매력적인 시장이다. 지리적으로 가깝고, 문화적으로도 많은 유사함을 지니고 있으며, 안정된 내수시장을 가지고 있다. 우리에게는 이런 일본의 콘텐츠시장을 전체적으로 살펴보고, 콘텐츠시장으로 접근하는 방법을 전략적으로 구상해 볼 필요가 있다. 향후의 일본시장 전개에 있어서 개괄적인 이해에 도움이 되었으면 하는 바람으로 글을 적는다.

일본의 콘텐츠 산업 규모와 내역
세계의 콘텐츠시장 속에서 일본의 시장 규모는 어느 정도일까. 일본 경제산업성의 발표자료(2009.02)를 보면 일본은 단일국가로서는 미국에 이어 2위를 차지하고 있다. 이는 2008년과 비교했을 때 6.0%가 감소한 금액으로, 세계적인 불경기 여파와 일본 내의 고령화, 저출산이 영향을 미친 것으로 원인이 분석된다.

   

일본의 콘텐츠 산업 활성화 관련 전략과 지원정책
앞에서 살펴본 것처럼 일본은 세계 2위의 콘텐츠 강국임에도 불구하고, 성장율 6% 감소의 마이너스 성장을 보이고 있으며, 향후의 주목할 만한 시장 확대에 대한 기대 분야도 눈에 띄지 않고 있다. 이런 일본 정부가 국내 콘텐츠 산업의 현실을 극복하기 위하여 다양한 대책들을 준비하였다.
우선, 2009년 12월 30일「신성장전략의 기본방침」을 발표하면서 콘텐츠 산업의 활성화 등을 언급하였고, 이를 바탕으로 경제산업성이 2020년을 목표로 하는「콘텐츠 산업 성장전략2)」을 정리하여, 2010년 5월에 콘텐츠 산업의 성장전략 지원/계획표를 발표하였다.
일본의 콘텐츠 산업은 해외 수출비율이 약 5%로서, 미국의 콘텐츠 산업 해외 수출비율인 17.8%(출처: 경제산업성의 서비스 산업 실태조사 등의 추계)와 비교를 하였을 때 30%에 불과하며, 그 수출 콘텐츠의 내역도「CESA 게임 백서 2009」에 의하면, 90% 이상을 가정용 게임소프트웨어가 차지하고 있다고 한다.

2010년의 이슈! 3D 영상붐
잠시, 딱딱한 이야기를 접고 지난 2010년 일본 콘텐츠 산업에서 화제가 되었던 것은 무엇인지 한 번 알아보자. 2010년은 할리우드의 3D 영화인‘아바타’의 성공으로 전 세계의 관심이 3D 영상으로 쏟아졌다고 해도 과언이 아니다. 일본도 이는 예외가 아니었고, ‘아바타’는 2009년 12월 23일 개봉 이후 155억엔의 흥행수입을 올리며 화제의 중심이 되었다. 그 영향으로 2010년은 시작과 함께“3D 원년”이라며 관련업계들은 들뜬 분위기를 보였으며, 연이어 개봉된 3D 영화들도 호조를 보여 일반인들의 3D에 대한 인지도도 높아져 3DTV 판매를 중심으로 한 가전시장도 힘을 얻었다.

 

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