2022 차세대 미디어 주간 개최

2022 차세대 미디어 주간 개최

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과학기술정보통신부, 2022 차세대 미디어 주간 개최
디지털 대 전환기 미디어・콘텐츠의 변혁

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과학기술정보통신부가 주최하고 한국방송통신전파진흥원, 한국전파진흥협회, 정보통신기획평가원이 공동 주관한 ‘2022 차세대 미디어 주간’ 행사가 지난 11월 1일부터 4일까지 상암동 누리꿈스퀘어에서 개최되었다.

이번 ‘차세대 미디어 주간’의 주제는 ‘디지털 대 전환기 미디어・콘텐츠의 변혁’으로 ‘인터넷동영상서비스’, ‘메타버스 미디어’, ‘크리에이터 미디어’ 등 3대 디지털 미디어 분야에 대한 학술회의, 이야기콘서트, 기술교류회, 투자설명회, 직업체험전 등 총 11개 프로그램으로 구성되었고, 3년 만에 상암동 누리꿈스퀘어에서 오프라인으로 관계자들이 직접 만나는 교류의 장이 되었다.
행사는 첫날인 11월 1일 개막식과 기조연설로 진행되었고, 2일과 3일에는 ‘글로벌 인터넷동영상서비스 시장경쟁 격화에 따른 생존·혁신 전략’, ‘메타버스 미디어의 확장, 가깝게 다가온 미래 미디어’, ‘대안 미디어에서 주류로 성장한 1인 방송진행자’의 방송・미디어 미래전략 컨퍼런스가 개최되었고, 이밖에 디지털 미디어 콘텐츠 진흥 포럼, OTT 콘텐츠 토크 콘서트, 차세대 미디어 네트워킹 데이 등 방송 및 미디어 관련 최신 트렌드와 기술에 대해 진행되었다. 이중 ‘방송과기술’에서는 11월 2일 진행되었던 컨퍼런스 두 번째 세션인 ‘메타버스 미디어의 확장 가깝게 다가온 미래 미디어’에 대해 상세히 살펴본다.

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DAY 2. 방송・미디어 미래전략 컨퍼런스
<세션 2> 메타버스 미디어의 확장 가깝게 다가온 미래 미디어
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Meta meets the future
소라 리 엘칸(Sora Lee Elcan) META 제품전략 담당
소라 리 엘칸은 META의 제품전략 담당자로 메타버스가 무엇인지, 어떤 특징을 가지고 있는지에 대해 동영상의 자료를 통해 부드러운 진행으로 설명했다.

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지난 수십 년간 기술은 연결과 표현의 장벽을 없애 서로를 연결했으며 이러한 변화로 인해 우리는 소통하고, 그러한 연결하는 방식은 계속해서 바뀌어왔다. 이다음이 메타버스로, 메타버스는 인터넷의 속성을 그대로 가지고 있으며, 소통을 더 빠르게 할 수 있고, 물리적인 세계에서 하기 힘든 일도 가능하다. 어떤 앱에서든 접속만 하면 누구든지 서로 소통할 수 있다. 메타버스에서 우리 각자는 아바타로 대표가 된다. 가상 정체성을 기반으로 쇼핑하고, 게임하고, TV를 볼 수 있다. 새로운 콘텐츠 경험으로 소통과 기회의 장이 될 것이다.

메타버스가 무엇인지 정의를 내리자면, ‘서로 연결된 디지털 경험’이라고 할 수 있겠다. 일부는 개발되었고, 일부는 아직 개발 중이다. 하지만 AR/VR/MR을 지원하는 어떤 기기에서든 접속할 수 있다. 메타버스는 가상세계와 물리적인 세계를 더욱 돈독히, 생생하게 만드는데 홀로그램, 아바타, 다른 구체적인 존재로 극대화되며 보다 존재감도 강화된다. 언제서든, 어디서든 누구와도 같이 일을 할 수 있다는 장점은 물리적인 영역을 넘어선 새로운 개념과 환경, 경험을 제공할 것이다. 앞서 말한 바와 같이 기술 덕분에 더욱 풍부한 콘텐츠를 공유할 수 있게 되었다. 사진, 텍스트를 공유했다면 이제는 동영상을 공유하는 시점이며, 앞으로는 VR/AR과 같은 몰입형 콘텐츠를 공유하게 될 것이다. 이는 모든 기업에 더욱더 유용한 결과를 공유하여 사용할 수 있도록 도전 과제를 제공한다.

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META는 그동안 커뮤니티, 크리에이터, 커머스에 투자해오며, 앱과 제품, 서비스를 제공함으로써 메타버스 생태계의 필수 요소를 구성했다. 메타의 여건은 플랫폼과 창의적인 툴, 기술을 기반으로 하는데, 이러한 투자의 속성도 모두 진화하고 있다. 먼저 커뮤니티도 진화하고 있다. 기술 전반에서 사람들이 어떻게 소통하고 진화하는지 알 수 있다. 앞으로의 경험은 특정한 기업이 아닌 모든 크리에이터가 만들어 낼 것이다. 그리고 스토리텔링도 진화하고 있다. 스마트 글래스, 가상현실 헤드셋 등을 이용하여 증강현실, 가상현실의 특징을 활용해서 새로운 방식으로 콘텐츠를 경험하게 될 것이다. 또한, 커머스도 진화하고 있다. AR 커머스가 늘어나고 있고, 라이브 쇼핑을 이용해 전 세계에서 사용하고 있다. 가상과 현실이 연결되어 제품 구매가 이루어질 것이다.
시장에서 트렌드의 변화가 이루어지고 있고, 하드웨어 발전이 빠르게 진행되고 있다. 완성된 형태의 메타버스의 시기가 오기까지는 앞으로 10~15년이 더 걸릴 것이며, 지금은 초기 단계라고 할 수 있다. 앞으로도 META는 메타버스 생태계에 필요한 플랫폼과 제품을 강화할 예정이며, 파트너들과 지속적인 협력을 진행하고자 한다.

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방송 콘텐츠 제작을 위한 메타버스 기술 활용 방안
마이클 진맨(Michael Zinman) Lulu AR 창업자
/ <Alter Ego> 공동 책임 프로듀서

마이클 진맨은 LA에서 활동 중인 TV 프로듀서로 2006년부터 그래미 어워드, 어메리칸 뮤지 어워드 등 다양한 수상 프로그램을 제작했고, 매주 방송하는 경연 프로그램 등 1,500회 이상을 제작했다. 조명과 비주얼 부분에 독자적인 기술과 경험을 바탕으로 지난 2019년 11월, Lulu AR을 창업하게 되었다.

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먼저 소개하고자 하는 프로그램인 <The Masked Singer(미국판 복면가왕)>는 시즌 9에 이를 정도로 인기 있는 프로그램이다. 이와 같이 넷플릭스에서 한국의 콘텐츠가 대단히 인기리에 방송 중이기 때문에 많은 미국 제작자들이 한국의 콘텐츠를 주시하고 있다. 2020년 ‘The Masked Singer 시즌 4’가 방송되었는데, 코로나 팬데믹 시기에 관객이 방송에 참여하지 못했기에 Virtual 관객을 생각하게 되었다. AR 기술이 TV 프로그램에 자연스럽게 적용되어 프로그램 제작에 필요한 관객의 함성, 응원을 대체했다.
다음으로 소개할 프로그램인 <Alter Ego>에서는 AR을 통한 MR을 적용했는데, 준비기간만 8개월이 걸렸다. 전 세계 최초로 사람이 아닌 아바타가 참가하는 노래 경연대회 프로그램으로 2021년 2월 아바타에 대한 아이디어로 출발해서 준비에 들어갔고, 7월부터 본격적인 실제 제작 작업에 들어가게 되었다. 노래 경연 프로그램이었기에 생방송으로 진행되어야 했고, 다양한 도전 과제와 많은 기술이 필요했다. 6개월간 스튜디오를 임대했고, 이를 위한 기술개발과 무대를 설계했다. 기존의 방식이 아닌, 하루에 10개 정도의 아바타가 공연을 해야 했다. 주어진 예산과 시간 안에 이 모든 것을 접목해야 했다. 새로운 기술에 대한 이해 등을 비롯해, 실제로 사용한 기술은 수백 가지가 넘었다. 기술을 서로 상호 보완하기도 했다.

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제작에 있어 자세히 살펴보면, 먼저 Pre-Production에서는 3명의 일러스트레이터와 함께 각 아바타를 디자인하고, 각 캐릭터 컨셉을 개발했다. 얼굴과 몸의 모션캡처를 진행했는데, 아이폰을 활용해서 뎁스 카메라로 얼굴 캡처, 바디는 VICON Vantage 시스템을 활용했다. 각계각층의 인물이 참여했고, 노래 경연대회이다 보니 경연자들이 춤을 잘 추지는 못하였기 때문에 얼굴을 라이브로 캡처했고, 바디는 경연자가 아닌 댄서의 동작을 활용했다. 즉, 얼굴과 바디가 다른 사람이다 보니, 결과물이 이상하지 않을까 생각했는데, 모션캡처 결과를 보니 굉장히 훌륭했다.

그리고 가상현실과 리얼세계의 조명, 그림자, 투영 간의 매칭에 신경썼다. 현실감을 느낄 수 있도록 쉐도잉이 표현되어야 하며, 가상 아바타와 실제의 조명이 매칭을 이루어야 한다. 수천 개의 라이트 조명과 다수의 카메라, AR 카메라 필요했으며 20여 명의 참가자와 4명의 심사위원, 200여 명의 관객이 동원되었다. 하루 10개의 고유한 공연을 제작했고, 관객들은 스크린을 통해 현장에서 쇼를 볼 수 있었다.

스튜디오 키트로는 13대의 TV 카메라와 8개의 Stype Red Spy’s 트레킹 시스템, 8대의 Lulu 엔진, 4대의 GrandMA 조명 콘솔, 1대의 BMD Pocket 4K 반사 카메라가 사용되었다. 반사 카메라는 아바타가 근접할 때 눈에서 비치는 영상을 위해 사용했다. Lulu 엔진은 RTX 3090 비디오카드와 AJA KOna 5 IO 카드, 5개의 네트워크로 구성되어 있다. DMX(sACN)로 현실과 가상의 조명을 매칭하여 아바타의 키와 눈 색깔, 머리카락 색뿐만 아니라 울거나 머리를 쓸어올리거나, 눈을 깜빡이는 등의 현실적인 동작을 자연스럽게 구현할 수 있었다.

마이클 진맨은 “개인적으로 아바타가 사회적 참여의 미래라고 생각한다. 전쟁, 배제, 증오심 없이 고유한 정체성을 표현하는 수단이다. 모든 사람들이 보다 좀 더 공통적이고, 표용적인 사회에서 개인성을 읽지 않게 해주는 수단일 것이다.”라고 말하며, 강의가 있기 며칠 전에 완성한 Lulu AR의 최신의 미래형 아바타를 시연했다.

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메타버스 시대, 미디어는 어디로 가는가?
김상균 경희대학교 경영대학원 교수 / 인지과학자
김상균 교수는 메타버스의 개념에 대해 설명하며, 관련하여 진행 중인 개인적 작업에 대해 소개했다. 먼저 동굴의 벽화를 보면 최초의 미디어라고 할 수 있지만 움직일 수가 없다. 다음이 종이의 등장으로 가볍고, 이동성이 가미되어 멀리 보낼 수 있었다. 그다음은 전화로 실시간, 동시성을 마련해주었었으나 상대방과 한 공간에 있다는 느낌은 들지 않는다. 그다음이 스마트폰, 그다음이 메타버스일 것이다. ‘시간과 공간의 확장’이 미디어의 본질적인 꿈이라고 할 수 있겠다.
메타버스는 ‘물리적 현실을 해체하고, 재구성하는 디지털 현실을 향하는 미디어이다.’라고 할 수 있으며, 메타버스는 그 자체로 현실이다. 철강그룹인 포스코도 ‘좋은 모빌리티를 만들기 위한 소재’, ‘건축물을 위한 친환경 소개’, ‘에너지를 위한 소재’ 이 3가지에 사항에 대해 앞으로 집중하겠다고 하였는데, 이는 메타버스에서 재구성될 수 있을 것으로 보인다.

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김상균 교수가 진행하고 있는 3가지 작업에 대해 소개가 이어졌다. 첫 번째는 TV조선의 ‘아바드림’으로 김 교수가 속한 팀에서 제작하고 있다고 하며, 사회적인 논점이 있었고, 기술적인 이슈도 있었지만 ‘지나간 시간, 사람을 기억’하며 살고 있는 현세의 사람들에게 잠시나마 지난 추억을 회상하고 위안을 전할 수 있었다고 한다. 두 번째는 공부와 관련된 매체로 국내 학습기업인 웅진그룹에서 태블릿을 렌트하는 메타버스 관련 사업을 하는 중인데, 이를 돕고 있다고 하며, 태블릿을 통해 아이들이 여러 공간에서 학습적인 경험을 하고 다른 존재와 소통하는 체험을 할 수 있다고 전했다. 마지막은 대학교 신문으로 어느 학생이 자신의 캠퍼스를 마인크래프트로 구현하였는데, 이러한 생각에 동조하는 대학에서도 연이어 대학 캠퍼스를 메타버스에서 구현하였고, 현재 10개의 대학에서 연합을 이루었다고 한다. 캠퍼스를 메타버스에 구현하여 소통을 강화하고, 연결성을 확장해 정보와 지혜를 나눌 수 있게 된 사례이다.
메타버스 미디어적으로 실존성, 관계성, 주도성 이 세 가지 특성을 강화하며 발전할 것으로 생각하며, 기술적인 진보가 더 필요하다. 또한, 메타버스의 이면에 감추어진 디지털 허들, 범죄 등은 메타버스의 발전과 동시에 고민하고, 함께 해결해야 할 문제들이다.

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